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Articles in anthologies

  • Rieckhoff, M. (2022): „Mit der Bildung spielt man nicht, oder doch?“ – Einsatzfelder von Gamification und Serious Games in der BildungRobak, S./Kühn, C./Heidemann, L./Asche, E. (Hrsg.): Digitalisierung und Weiterbildung. Verlag Barbara Budrich, S. 115-131
    ISBN: 978-3-8474-2558-8
  • Freide, S./Kühn, C./Preuß, J./Rieckhoff, M. (2021): Perspektiven für die Digitalisierungsforschung zu Programmen und ProgrammplanungIn: Bernhard-Skala, C., Bolten-Bühler, R., Koller, J., Rohs, M. &Wahl, J. (Hrsg.): Erwachsenenpädagogische Digitalisierungsforschung. Impluse - Befunde - Perspektiven. Bielefeld: wbv. S. 133-148 More info
  • Robak, S./Fleige, M./Kühn, C./Rieckhoff, M./Preuß, J. (2020): Forschungsüberblick zur Bedeutung und Gestaltung Kultureller Erwachsenenbildung im Dritten und Vierten LebensalterIn: B. Schmidt-Herta/ E. Haberzeth/ S. Hillmert (Hrsg): Lebenslang lernen können. Gesellschaftliche Transformationen als Herausforderung für Bildung und Weiterbildung. Bielefeld: wbv, S. 111-123

Other

  • Rieckhoff, M. (2021): Gaming in der Wissenschaft: Lego Serious Play (R) als Forschungsmethode. Podcast Methodenkoffer veröffentlicht im April 2021 More info